marea media
29 junio - 7 julio
despejado, min 17ºC, máx 20ºC
Bajamar 1 am. Plenamar 5 am. Bajamar 1 pm. Pleamar 8 pm.
trama global #1 02.08
final de trama
relato #2 02.08
¡celebremos!¡adéntrate en la tormenta!
anuncio #4 02.08
¡novedades!leélo aquí
Trama Global #1: Psalm 83:15
Una gran tormenta comienza a azotar la noche en Thickmist Island, una sin precedentes. El viento se adelanta, ensordeciendo a los vecinos con su flamante rugir, para luego llegar la incesante lluvia.

Rodeados de niebla y penumbra, el aviso de que algo ha ocurrido en la petrolera se acontece entre el caos que viven los habitantes.
exodus
/ cuenta narrativa
revelations
/ cuenta rpg
sea of prayers

Algo parece haber despertado en el fondo del mar, algo parece rondar por las costas de una pequeña isla en el norte del pacífico

Cuidado, joven pescador, si ves algo extraño cerca de tu bote: no te asomes. Nadie sabe los terribles y terroríficos misterios que oculta el mar.
capítulo 1: génesis

El acuerdo inmobiliario generado por el alcalde Casey ha traído a la isla gente nueva, quizá demasiada. O eso piensan los lugareños.

La discordia entre vecinos no tardará en mostrarse. Paciencia, mis queridos isleños, que esta historia no hace más que comenzar.
sea of prayers
/ cuenta fundadora
genesis
/ cuenta moderadora
welcome to thickmist island
NOTIFICACIONES
MisionesWidowLun Oct 26, 2015 11:46 am
La enfermedad de MozogWidowLun Oct 26, 2015 11:14 am
Tiradas en la fichaInvitadoJue Oct 22, 2015 10:49 pm
TruequesInvitadoJue Oct 22, 2015 10:19 pm
Tiradas en la fichaInvitadoJue Oct 22, 2015 6:22 am
Moneda de CambioInvitadoJue Oct 22, 2015 5:47 am
Grupos de SupervivientesInvitadoJue Oct 22, 2015 5:36 am
AmbientaciónInvitadoJue Oct 22, 2015 5:23 am
Danny Hetfield Rain IDInvitadoJue Oct 22, 2015 4:58 am
Últimos temas

Dinámica



Muy buenas, y bienvenidos a Sea of Prayers. Como administración, queremos darte las gracias por darle una oportunidad a este espacio, y mostrar interés en leer más sobre él. Antes de que te lances a por la ambientación y el resto del guidebook, necesitamos dejar algunas cosas claras y responder a una pregunta que, si bien todos y todas nos hacemos en algún momento al registrarnos en cualquier foro de rol, no suele obtener una respuesta directa ni bien empieza uno en una nueva comunidad: ¿cómo funciona Sea of Prayers?

Destacaremos, en un principio, que has ingresado a un foro narrativo con sistema rpg. Es decir, como gran parte de la comunidad actual de rol, la trama se va a ir desarrollando por medio de acciones narradas. Pero, sí, también incluimos un extenso y –esperamos– más que entretenido sistema de combate, tienda, experiencia y demás operativa de rpg.

Formato narrativo


Usaremos la narración como forma de hacer avanzar la trama, dejando claro desde el principio que Sea of Prayers cuenta con un guión preestablecido de fondo, que no fijo. Los usuarios también haréis avanzar la trama con vuestras decisiones, que podrán desembocar en distintos desenlaces para vuestros personajes y el destino de Thickmist Island. Al tratarse de una localización tan pequeña y reducida, nos ha parecido buena idea organizar los eventos importantes vividos por la mayoría de personajes en distintas secciones que se llevarán a cabo a lo largo de los meses:

  • Relatos: Consisten en eventos mensuales on-rol, que requerirán la narración en un tema –generalmente único, para un personaje– con una ambientación que vendrá dictada por la administración. Es decir, al inicio del mes para el Relato I, por ejemplo, el staff abrirá la sección de Relatos con información sobre el evento actual, dictando los parámetros a rellenar. Serán en su mayor parte, reacciones de los personajes a eventos que han acontecido en el pueblo, pero no tan importantes como para necesitar una intervención grupal o trama conjunta.
  • Ediciones del periódico: Siguiendo la misma dinámica de los relatos, pero sin acción narrativa. Serán "tiradas" del periódico de la isla, Thickmist Island, con noticias o eventos acontecidos que por su importancia o gravedad, deberían ser de dominio público para los habitantes. No será necesario reaccionar on-rol en temas personales sobre las noticias, pero formarán y agrandecerán el lore de la ambientación para encaminarnos a las tramas globales, el siguiente apartado.
  • Tramas globales: Nada más conocido por un usuario de foros de rol que una trama grupal. Abiertas cada pocos meses, será necesaria la intervención de gran parte de los personajes para llevarse a cabo, generando distintos desenlaces según las decisiones de cada uno de vosotros, y dando fin, generalmente, a cada capítulo. Informamos que, si bien no sucederá en todos los eventos, la mayoría de tramas globales incluyen peligro de herida, incapacitación o muerte para cualquier personaje.

¿Has leído capítulo por ahí? Correcto. El foro organiza su ambientación y cronología en capítulos, que se irán sucediendo a medida que la trama avance. Cada capítulo incluirá una serie de número de relatos, tiradas de periódico y otros eventos que culminarán en las tramas globales, donde los personajes podrán tomar sus respectivas decisiones usando la información que, por un medio u otro, han obtenido a lo largo del anterior y actual capítulo.

Formato rpg


El foro contará con un sistema de combate completo, que incluirá una serie de rangos con habilidades específicas para cada uno, una selección de estadísticas para personalizar las acciones de cada personaje, subidas de nivel que impulsarán la fortaleza de los mismos y una tienda para equipar inventario en secciones de combate. Todo esto, igualmente, se irá desvelando a medida que avance la trama, y todo tiene un simple por qué: el foro empieza con un género realista.

Uno de los mayores retos al enfrentar la tarea de crear un sistema de combate exhaustivo fue darle una base sólida y lógica. Por ahora, es un foro de temática realista, en un pueblo pequeño y con toques de misterio. Pero, como bien comunicamos en la sección anterior, los capítulos avanzarán y, con ellos, también el género de Sea of Prayers. Acabará convirtiéndose en un foro sobrenatural, por lo que ciertos combates serán necesarios y vitales para la supervivencia de los personajes.

Por ahora, la explicación dinámica la cerraremos aquí. Creemos que es una buena manera de dar a entender a los usuarios cómo queremos manejarnos en el foro, así como de dejar ciertos guiones estabecidos ya fijados y una buena explicación de por qué el foro avanzará como lo va a hacer y qué orden hay detrás. Aunque va a ser una sección que se irá actualizando con el tiempo, nos despedimos aquí y esperamos que la información proporcionada haya quedado clara para todo lector.

Guía para nuevos



¡Bienvenidos a Sea of Prayers! Como comprendemos de primera mano, siempre es algo confuso entrar a un foro nuevo, más aún siendo que se trata de un diseño, quizá, menos convencional de la cuenta. Por ello, vamos a explicaros, paso a paso, cómo llegar a poder rolear con total normalidad entre las calles de Thickmist.

  1. En primer lugar, cómo no, habréis de registraros y, acto seguido, pasar por nuestro gran tema, ese que estáis leyendo ahora mismo: el Guidebook. Aquí podréis encontrar toda la información necesaria para pensar y desarrollar vuestro personaje. La dos primeras lecturas, ambas obligatorias, serán la dinámica del foro y la normativa del mismo. Sin haber leído ambas no llegaremos a ningún sitio.

  2. Justo después de leer esos dos apartados, podréis pasar a empaparos de toda la ambientación que os ofrecemos. Cronología de la isla, información sobre la misma, acerca de los grupos y, por último pero no por ello menos importante, un listado de empleos a los que vuestro personaje podrá acceder siempre que exista un cupo para ello. Para saber si hay espacio o no en un empleo en concreto, podréis echarle un vistazo al registro de empleo.

  3. Después de haber revisado el guidebook por completo, también es de visionado obligatorio el apartado de sistema, pues sin él no podréis rellenar el expediente al completo.

  4. Ahora viene algo muy relacionado con lo mencionado sobre los empleos: prestad atención a todos los registros, tanto el de FC, como el de grupos o el de identidad.

  5. ¿No tenéis una idea clara todavía? No hay problema, para algo están las búsquedas. Seguro que alguna de ellas os llama la atención.

  6. Una vez hayáis comprobado que todos los cupos que queréis solicitar están libres, llega el momento de ponerse con el expediente. Podréis encontrar el modelo del mismo en este enlace, junto a una explicación acerca del contenido de este.

  7. Con el expediente aceptado, ya estáis cada vez más cerca de poder pasear por nuestra isla. El siguiente paso sería, nada más y nada menos, que rellenar el formulario del registro único, pasando así a ocupar de una vez vuestros cupos. Con esto aceptado, y sin más dilación, podréis comenzar a rolear.

  8. Sin embargo, la cosa no termina ahí. Podéis abrir vuestra propia bodega, donde almacenar y actualizar toda la información acerca de vuestro personaje. También podéis pasaros por la galería si queréis dejar a vuestro personaje como si estuviera recién salido de un salón de belleza.

  9. Por último, llega el paso más importante: rolear y disfrutar con ello. No olvidamos que se trata de un entretenimiento, así que seguro a que nadie le sorprende este requerimiento. ¡Nos vemos por Thickmist Town!

Normativa



La falta de su lectura no exime de sanciones ante posibles incumplimientos. La normativa puede estar sujeta a cambios en un futuro, de ser así la comunidad será notificada por la administración. El grupo administrativo se reserva el derecho de admisión y la aplicación de penalizaciones temporales y/o permanentes en caso del incumplimiento de los siguientes puntos:


normas generales

  1. Buscamos ser una comunidad armoniosa y segura, por lo que el respeto por parte de todos es indispensable. No serán toleradas las faltas de respeto y/o cualquier tipo de discriminación y, de existir, pedimos encarecidamente que se comuniquen a la administración a la mayor brevedad. En este punto seremos inflexibles.
  2. Sea of Prayers es un foro +18 con contenido explícito, principalmente en el ámbito violento. Si eres sensible a este tipo de contenido te recomendamos que pienses tu estadía antes de registrarte.
  3. El plagio está prohibido y el usuario que haya cometido dicha infracción será baneado permanentemente del foro. En caso de sufrir plagio, favor de comunicarse con la administración para analizar el caso.
  4. El idioma del foro es español y está terminantemente prohibido el lenguaje tipo SMS en zonas de rol al igual que post enteros en otros idiomas. Frases cortas, lyrics o títulos de temas pueden escribirse en cualquier lengua. Recomendamos también cuidar la ortografía y la gramática para la mejor lectura de los temas narrativos.
  5. El spam o la publicidad en cualquier zona del foro que no sea la de afiliados está prohibida y será borrada al momento además de penalizar al usuario que la realice. La normativa de publicidad puede encontrarse en el siguiente link.
  6. Como ya hemos comentado, se busca crear una comunidad armoniosa por lo que se pide encarecidamente que los problemas entre personajes no se trasladen a los usuarios. Intentaremos mediar con inconvenientes de usuarios que surjan en el foro, mas no nos haremos responsables de lo que pueda decirse en otras plataformas que no correspondan a Sea of Prayers.
  7. Para la historia que queremos contar es crucial la participación y desarrollo de todos los personajes. En caso de que la administración se percate o reciba quejas sobre grupismo, ignorar MPs o saltarse personajes en el pide rol, intervendremos con sanciones. De persistir, se baneará.
  8. La opción de oculto se encontrará desactivada para mayor transparencia en la lista de miembros y últimos conectados.

normas de cuenta

  1. Está prohibida la utilización de VPNs u otros medios para falsear la IP del usuario. En caso de compartir IP con otro usuario favor de notificarlo a la administración.
  2. Las cuentas deben registrarse con el nombre y apellido -se puede incluir un segundo nombre- del personaje que se utilizará on rol. No está permitido utilizar nombres de personajes de sagas conocidas, como por ejemplo, Harry Potter o Edward Cullen.
  3. El límite de personajes por usuario será ilimitado, sin embargo, se pedirá que entre cuentas intercaladas (es decir, una sí y otra no) ocupar alguna ocupación de las listadas por defecto en el guidebook. Creemos que cada quién es libre de elegir responsablemente la cantidad de personajes que puede llevar. Sin embargo, a partir de la 4ta cuenta se pedirá el siguiente requisito:
    • De la 4ta cuenta en adelante, todas las multicuentas tendrán un coste que se determinará multiplicando $50 por el numero de la milticuenta a crear, lo que quiere decir que la cuarta tendrá un coste de $200 ($50 x4), la quinta $250, la sexta $300, y así consecutivamente. El pago de una cuenta nueva, deberá distribuirse entre todas la cuentas existentes del usuario.
  4. Se permite un único reseteo por personaje, es decir, el usuario podrá solicitar a la administración borrar un personaje para realizarse otro una única vez. Para esto se deberá contactar con el staff por privado.
  5. Para comenzar a rolear es necesario postear el expediente en el apartado correspondiente y rellenar los respectivos registros una vez que ésta sea aceptada.
  6. Las fichas que se publiquen incompletas tienen 48hs para finalizarla, en caso de que la administración realice una corrección se darán 72hs más. Las cuentas que no publiquen ficha en 48hs se considerarán fantasma y por lo tanto serán borradas.
  7. No se aceptan personajes menores de 18 años sin excepción, aunque sí estará permitido la utilización de NPC menores de edad si tiene coherencia con la historia del personaje. Estaremos muy pendiente de esto último.
  8. Los personajes overpowered están prohibidos, en caso de que notemos estas características en alguna ficha la misma será denegada y deberá corregirse. Pedimos coherencia y realismo a la hora de realizar la historia de los personajes teniendo en cuenta la información brindada y la ambientación del foro.

normas de rol

  1. La administración se reserva la posibilidad de intervenir en temas de rol privados si así lo considera. Estos casos serán muy específicos y supondrán cierta importancia en la trama general del foro.
  2. Los post de rol deben contar con una tablilla de rol, para esto la administración dejará a disposición tablillas estándares acorde a la estética del foro. Se permite también el uso de códigos propios o externos -con sus respectivos créditos- siempre y cuando no generen problemas visuales o rompan códigos generales del foro. En caso de ser así la administración notificará al usuario y borrará el código en cuestión.
  3. El metarol está terminantemente prohibido en Sea of Prayers. El personaje no puede emplear información que no sabe y el usuario sí, al igual que tampoco se puede manejar personajes de terceros sin su consentimiento previo.
  4. Pedimos que haya coherencia cronológica con los temas que cada usuario vaya abriendo, para esto mismo se dejará a disposición una tablilla de cronología que podrá ser completada en su respectivo baúl. Todos los temas deben contar con la fecha y hora que se desarrolla el mismo.
  5. Los temas +18 de carácter sexual están permitidos, de ver que se abusa de este tipo de narrativa se le dará un aviso al usuario y en caso de persistir se sancionará ya que no es el enfoque de la historia que estamos contando. Todos los temas +18, por el motivo que sea, deben anunciarlo en el título del mismo, la utilización del spoiler o hide en los post lo dejamos a elección del usuario.
  6. Los personajes tienen riesgo de muerte durante las tramas globales o los eventos/mini tramas oficiales del foro en función al sistema creado para el mismo. En caso de que un usuario quiera asesinar a su personaje en trama o tema privado deberá contactarse previamente con la administración.
  7. Los personajes inactivos de los cuales se haya borrado su cuenta podrán ser utilizados en tramas o eventos oficiales del foro imposibilitando así el regreso del mismo on rol por parte de un usuario.

normas de actividad

  1. La limpieza de cuentas inactivas se realizará diariamente y no se avisará a la hora de borrar un personaje si este pasó los plazos establecidos de inactividad.
  2. Para considerar una cuenta activa esta debe tener un post de rol cada veinte días. Quedan exceptuadas las cuentas que hayan informado ausencia en el apartado correspondiente.
  3. Además, si pasados 7 días desde que una cuenta recibe color y su expediente es aceptado no realiza un post de rol, caerá igualmente en inactivos.
  4. Una vez un personaje cae en inactivo cuenta con 72hs para realizar un post de rol y recuperar el color, pasado dicho plazo la cuenta será borrada y sus registros eliminados.
  5. Si la cuenta inactiva realiza el post de rol correspondiente, debe acudir al tema Peticiones al staff para volver a tener color. A partir de la segunda caída de inactividad se penalizará.
  6. Si un usuario retorna al foro luego de abandonarlo deberá hacerlo con un nuevo personaje ya que los que hayan sido borrados pueden ser de uso administrativo para tramas o eventos globales.
  7. Los temas de personajes inactivos o de cuentas con color, pero sin respuesta hace más de un mes -ni ausencia de por medio-, serán cerrados y movidos a la papelera por la administración sin previo aviso además de la penalización por abandono de tema.
  8. La administración se reservará el derecho de admisión de aquellos usuarios que hayan abandonado el foro con anterioridad.

normas de gráficos

  1. Se encuentra prohibido el uso de imágenes explícitas o de sensibilidad tanto en los avatares como firmas o imágenes colocadas en spoilers.
  2. Los face claims a utilizar serán reales, es decir, personas de carne y hueso. Los FC animados no están permitidos.
  3. Los FC pueden tener una diferencia de cinco años, ya sea para mayor o menor, con el personaje. Se pide un mínimo de coherencia, si consideramos que un FC no está siendo acorde a la edad o algún rasgo del personaje denegaremos la ficha.
  4. No están permitidos los face claims menores de edad o fallecidos.
  5. Se permiten sólo dos cambios de FC por personaje sin excepciones.
  6. El uso de gifs solo estará permitido en las firmas para no recargar el foro. También en las mismas podrá utilizarse códigos propios o externos con sus respectivos créditos.
  7. En caso de utilizar códigos externos para firmas, serán borrados por la administración sin previos aviso si estos provocan que se rompa el foro.
  8. Contaremos con un tema de ayuda gráfica y codes donde los usuarios podrán tomar pedidos y ser recompensados por el trabajo realizado. Podrán encontrar la galería en el siguiente link.
  9. Las medidas de los gráficos son las siguientes:
    • Avatar: 245x400px.
    • Firmas: Máximo de 500px de ancho y 300px de alto. Una sola imagen (o conjunto de imágenes en el mismo código), con capacidad para añadir más bajo spoiler.
    • Icono: 80x80px.
    • Banner de perfil: 535x300px.

Ambientación




prólogo

“La tierra era vacía y no tenía forma, la oscuridad cubría toda la superficie y entonces el espíritu de Dios emergió desde la profundidades del mar” — Génesis 1:2

Algo parece haber despertado en el fondo del mar, algo parece rondar por las costas de una pequeña isla en el norte del pacífico.

Un accidente petrolero es el causante de más de un estrago en la zona, pero también puede que resulte ser la salvación de aquellos isleños desprevenidos. Al menos, durante los siguientes meses, ya que se verán forzados a abandonar su hogar para trasladarse a tierra firme.

De comprender, se sentirían bendecidos, pero la ignorancia y el resentimiento los consume.

Luego de meses deshabitada, Thickmist Island vuelve a recibir a sus isleños, quienes esperan volver a su aburrida y mediocre normalidad. Eso sí, cuidado joven pescador, si ves algo extraño cerca de tu bote, no te asomes. Nadie sabe los terribles y terroríficos misterios que oculta el mar.

capítulo primero: Genesis


Todos habían presagiado que aquel acuerdo acabaría mal para los isleños, y aún así su alcalde decidió que aquella era una oportunidad demasiado buena como para desaprovecharla.

Las consecuencias de ese pequeño acto de avaricia terminarían siendo fatales.

El trabajo y las excavaciones petroleras no solo contaminaron la fauna marina de la zona, sino que también se vieron afectados los pozos de agua potable de la isla debido a filtraciones subterráneas perforadas por la estación cercana. El anciano Thomas Davis fue la primera víctima fatal ante la contaminación del agua, siendo su caso el que puso en alerta a las autoridades sanitarias. Las mismas, ante un estudio posterior, acabaron por determinar el desahucio de Thickmist Island, al menos hasta que los pozos y las tuberías estuvieran limpiados y descontaminados.

Muchos vieron aquello de dejar sus hogares atrás como una tragedia; otros, como una oportunidad. Es por esto que cuando por fin la isla fue restaurada, varios de los isleños no volvieron a casa aprovechando las indemnizaciones de la compañía petrolera para iniciar una nueva vida en tierra firme.

Alarmado por el abandono de gran parte de su comunidad, el alcalde Casey volvió a tomar una de sus polémicas decisiones, aunque esta vez disfrazada de un acuerdo inmobiliario donde las casas y cabañas abandonadas podrían ser obtenidas a precios considerablemente bajos por familias y jóvenes matrimonios a quienes se les aseguraría un crédito de restauración de vivienda y un empleo fijo en Thickmist.

Esta vez el hombre pareció dar en el blanco y, luego de un par de meses, la arcaica comunidad se vio repentinamente repoblada por personas de todo el país en busca de un hogar estable y tranquilo donde pasar sus días. El problema radica, a día de hoy, en que los isleños son muy cerrados a sus costumbres y los suyos, y aquel grupo de desconocidos no parece querer apegarse a los viejos hábitos del lugar. Evidentemente, la discordia entre vecinos no tardará en mostrarse. Paciencia, mis queridos isleños, que esta historia no hace más que comenzar.

Cronología



La leyenda del acantilado Haze cuenta una oscura historia de nuestro querido fundador Casey, quien poco después de asentar nuestro preciado pueblo, cayó en una terrible hambruna por falta de pesca.

Para que la gente no muriera de inanición, Casey hizo un trato con un extraño ser, a quien pidió, a cambio de pesca fructífera, el sacrificio de la mayor de sus hijas, una a la cual arrojó desde la altura de Haze al mar.

Milagrosamente, luego de la muerte de la joven, volvió a haber pesca en la isla… salvo para los barcos de los Casey." — Pescadora de Thickmist

  • 1910, abril: llegada del colono irlandés Callum Casey a la isla la cual nombró como Thickmist por sus características meteorológicas.

  • 1912, febrero: luego de la llegada de otros colonos, y con la población en alza, se termina de consolidar un pueblo en la isla como Thickmist Town.

  • 1916, agosto: se lleva a cabo la primera festividad del pueblo, que más adelante sería conocida como Dancing Tuna’ight. La misma se convertiría en una tradición anual.

  • 1925, septiembre: se inaugura el primer ferry local con conexión a Port Angeles, Washington, el cual genera una gran afluencia de turistas curiosos por la isla. La economía de Thickmist se alza, considerándose aquella la década de oro del pueblo.

  • 1973, enero: con la crisis del petróleo en auge y la escasa pesca que se fue dando durante los últimos diez años, la isla terminó por sucumbir. El alcalde Cameron, quien apenas llevaba un año en mandato, tuvo que solicitar ayuda económica nacional para que el pueblo subsistiera. Desde entonces, el pintoresco pueblo pasó a ser un municipio de escasos recursos.

  • 2019, mayo: el alcalde Casey, en un intento de maniobra y mejora de la economía, realiza un acuerdo con la petrolera privada PNW Pretroleum para que esta instale su plataforma peligrosamente cerca de los mares de pesca de la isla.

  • 2020, diciembre: la plataforma petrolera se inaugura y recibe a sus primeros trabajadores.

  • 2021, junio: muerte de Thomas Davis debido al envenenamiento producido por las sustancias químicas de la petrolera. Se descubren perforaciones en las tuberías de agua subterráneas, unas que deben ser descontaminadas. Los habitantes son obligados a evacuarse fuera de la isla.

  • 2022, enero: los habitantes de Thickmist vuelven a sus hogares, aunque para sorpresa de su alcalde, y de muchos de los isleños, una numerosa cantidad de antiguos vecinos deciden quedarse en tierra firme, abandonando sus hogares en busca de una mejor calidad de vida.

  • 2022, marzo: el alcalde Casey presenta el acuerdo Davis, con intención de una posible recuperación inmobiliaria y con la esperanza de repoblar su municipio.

  • 2022, abril: el acuerdo es aceptado y puesto rápidamente en funcionamiento, provocando la pronta llegada de nuevos habitantes a la dañada isla.

Isla



Thickmist Island, situada al noroeste de Seattle, WA, contiene un gran contexto a su alrededor que procederemos a explicar a continuación, centrándonos tanto en el ámbito geográfico como el apartado más social y económico de la isla.


comunidad y religión


Se trata de una comunidad ciertamente arraigada a las costumbres y maneras propias de la isla. Comparten un fuerte sentimiento de pertenencia a su lugar de nacimiento, llegando a no plantearse siquiera salir más allá del territorio isleño.

Para los habitantes de Thickmist no hay opción a una mejor vida que la que ya poseen y no porque ello sea imposible, sino porque la que tienen ya es su mejor versión. Quizá por ello no ven con buenos ojos la llegada de nuevos residentes: si con lo que tienen ya es suficiente, ¿para qué más?

Además, es un pueblo muy anexado a la costumbre religiosa, al catolicismo en concreto. Suele ser un sentimiento casi unánime, y otro motivo por el cual la gente de fuera no es del todo bien recibida. Llegan a verlos como una especie de amenaza a su status quo, pudiendo tratar los recién llegados de cambiar o eliminar ciertas tradiciones más propias de la fe ciega en la religión que otra cosa.

geografía


En primer lugar, queremos aclarar que se trata de una isla de tipo continental. A partir de ahí, podemos ir avanzando cada una de sus diferentes características.

En cuanto a su fauna y flora, no es demasiado variopinta, teniendo en cuenta el tamaño de la misma. Sí es cierto que abundan ciertos tipos de aves, como gaviotas, frailecillos e incluso alguna que otra especie de águila, junto a animales marinos como focas o similares.

Cabe destacar que, no hace mucho, los residentes de Thickmist Island descubrieron una pequeña manada de ciervos en el interior del bosque, una a la cual tratan de proteger con ahínco y propiciar su reproducción.

Junto a estas especies, no es extraño encontrar mascotas propias de los vecinos, tales como perros y gatos.

Respecto a las especies vegetales, es muy frecuente la presencia de coníferas y pinares en la zona más boscosa de la isla, acompañado por gran variedad de arbustos y malas hierbas.

Respecto al clima, es frío y húmedo u oceánico. La temperatura media del mismo suelen ser unos 7°C. Abundan las precipitaciones fuertes durante todo el año siendo en verano donde se generan las tormentas más consistentes. Estas pueden generar cortes eléctricos generales en la isla y destrozos varios en la zona residencial.

Los inviernos, pese a ser menos húmedos debido al flujo marino y las aguas oceánicas de baja lentitud, además de las bajas temperaturas, tienden a generar una bruma intensa que suele rodear y penetrar la isla durante las primeras horas de la madrugada y hasta el anochecer, dificultando así la vista a corta y larga distancia. Dicha niebla tan característica es la que origina el nombre de la isla.

localizaciones

  • El bosque: ocupando más de la mitad del territorio de la isla, forma gran parte de su extensión y condiciona con contundencia tanto el clima como la fauna y flora de la isla. Existe cierta reticencia a la hora de adentrarse en la zona más boscosa, aunque es casi obligatorio para llegar a la zona abandonada de Thickmist Island.

  • Callum's Island: conocida también como "la isleta" y situada al noreste de la isla, se trataría de una zona inhabitada si no fuera porque el faro de Thickmist Island se encuentra allí, alumbrando el camino de tantos y tantos navíos que cruzan el mar al cabo del día.

  • El puerto: lugar de especial importancia, pues se ocupa de la gran actividad comercial de la zona. Allí embarcan y desembarcan todas las naves que importan tanto materia prima como cualquier otro recurso que no puedan encontrar en el interior de la isla. No deja de ser, sin embargo, una zona algo estancada en el pasado, siendo también el espacio de trabajo de los pescadores.

  • Zona residencial: situada alrededor del puerto, se divide en pequeños barrios no demasiado poblados hace unos meses y que están comenzando a llenarse con la llegada de nuevos habitantes. Hay de todo, desde casas algo más ostentosas a pequeñas cabañas de pescadores, pero todas igual de habitables.

  • Washington Square: ubicada entre el puerto y la zona residencial, hace de punto de unión para todos los comercios, siendo donde se celebran las fiestas patronales de la isla y hogar de pequeños mercadillos cada fin de semana. Decora el centro de la misma una mediana estatua de Callum Casey, fundador del pueblo.

  • Zona comercial: calle única con fin en la plaza del pueblo donde se concentran todos los comercios de la isla, incluidos los restaurantes y barecillos. Suele ser el lugar con mayor afluencia de gente junto a la plaza y el puerto.

  • Acantilados: reinada por el acantilado Haze, ocupa todo el oeste y noroeste de Thickmist Island, rodeada de bosque y dando salida al mar en todo su esplendor. Aunque su altitud no es demasiado considerable, sería lo suficiente como para que alguien no sobreviviera a una caída desde esa distancia.

  • Playa: espacio libre de estructuras y adornado solo por la arena, la misma es más bien de un amarillo oscuro, pero no llega a ser tierra. Es el lugar preferido de descanso para los isleños durante el verano, pese a que las temperaturas no logran subir demasiado. Durante el invierno suele estar acompañada de una constante y densa niebla.

  • South End: zona abandonada de casas en ruinas y que no lograron restaurarse para el acuerdo Davis debido a su lejanía con el pueblo. Durante la época dorada de Thickmist Island se la consideraba un segundo pueblo dentro de la isla, pero a medida que la misma fue decayendo también lo hizo la pequeña agrupación de residencias debido a su compleja ubicación. Lleva una década sin habitantes.

  • Zona de pesca: Espacio de mar abierto donde se realiza la mayor cantidad de trabajo de pesca, es la zona más fructífera para los pescadores, aunque con el pasar de los años la fauna se ve cada vez más afectada. Cada vez se va ampliando más el territorio de pesca debido a dicho motivo.

barrios residenciales

  • Pine View: considerado el mejor lugar para vivir por la cercanía con la zona comercial, junto a la seguridad que otorgan la comisaría y la clínica a un tiro de piedra de casa, hacen de esta zona céntrica rodeada de pinos de la parte boscosa un barrio pintoresco, cercano y acogedor.
  • White Bay: un barrio destinado a casas algo más grandes que las del centro, totalmente residencial y algo alejado de la zona comercial: sus edificios de madera vieja y algo afectada por las tormentas y humedades han convertido a la zona que comunmente ocupaban las familias "de siempre" en una sombra de lo que fue.
  • The Docks: los muelles y astilleros del pueblo. Las pocas casas habitadas que ahí aguantan vendaval tras vendaval, quizás pagan un coste mínimo por ellas, pero el precio de pescado mañana tras mañana en edificios precarios debería ser suficiente.
  • East Beach: zona alejada del pueblo, totalmente residencial y casi de construcción propia, aunque las vistas de la playa no tienen precio, desde luego. Son siete, alejadas las unas de las otras: un remanso de tranquilidad (y gaviotas).
  • Cabañas: el pueblo cuenta con cuatro cabañas sin una buena comunicación terrestre con el resto de carreteras (y seguramente, sin mucho permiso de construcción): Brook Bungalow, Crick Cabana, Daisy Hovel y Oakenstead.

ferry


Thickmist Island cuenta con un servicio de ferrys conectados con la isla de Port Angeles, trayecto que tomará como unos 50 minutos. Además, desde ahí podrá tomarse camino por carretera hasta Seattle (unas dos horas y media) o coger otro ferry hasta Victoria, Canadá (hora y media).

Además de los de uso público, existirán servicios especiales y matutinos dedicados al transporte de mercancías y otros más dirigidos a los trabajadores de la petrolera, que serían en los horarios de comienzo y final de sus turnos. Esto permite a los habitantes de la isla comunicarse con cierta premura con tierra firme, cosa más que necesaria teniendo en cuenta el poco autoabastecimiento de la misma.

A continuación dejaremos los horarios de salida de cada trayecto:
  • 09:00 am
  • 12:00 pm
  • 17:00 pm
  • 19:00 pm
  • 22:00 pm

festividades


La principal festividad en Thickmist Island no es otra que el comienzo de la temporada de pesca, la cual suele durar unos dos o tres meses, dependiendo del año, y provee a la isla lo suficiente como para, incluso, exportar recursos fuera y beneficiar así aún más al gremio de pescadores y navegantes.

Es conocida popularmente como la “Dancing Tuna’ight” y suele dar comienzo a finales del mes de agosto. Durante unos días, el pueblo entero se colma de alegría e ilusión, pues es una de las fiestas más celebradas allí con diferencia.

Suelen hacerse reuniones en la plaza, pequeñas barbacoas donde consumen algunos de los pescados recogidos durante el día y en las cuales invitan a todos los habitantes a unirse, dejando de lado por ese día el pequeño resquemor obtenido hacia los recién llegados. Se corona con un baile nocturno en el edificio que se utiliza como ayuntamiento.

Además, durante uno de los días en los que la festividad se celebra, es tradición echarse algunas redes de pesca por encima y acudir a la plaza “disfrazados” de pez atrapado. Puede decirse que se tratan de los días más felices del año para los habitantes de Thickmist, teniendo en cuenta lo tímido y lúgubre del lugar.

PNW Petroleum


El gran avance cultural y tecnológico de la isla, si quitamos todo lo malo sucedido alrededor de la estructura.

La introducción de la petrolera se realiza en 2019, cuando el alcalde Casey acuerda con la empresa productora de la misma el asentamiento de la infraestructura en una zona cercana a Thickmist Island. Si bien todo el papeleo se lleva a cabo en ese año, no es hasta finales de 2020 que la construcción llega a su fin, abriendo el edificio sus puertas y aportando gran cantidad de puestos de trabajo para la isla.

Quizá no tuvo un gran recibimiento por los más costumbristas, pero no dejó de ser un inmenso movimiento económico que mejoró las condiciones del pueblo. O así se creía hasta el gran accidente.

Fue en junio de 2021 que una fuga en las tuberías de la petrolera, debido al trabajo propio de la misma, contaminó todo lo cercano a Thickmist Island, incluyendo el mar, la fauna marina y llegando incluso a los pozos de agua de la isla.

Esto no solo provocó fallecidos, si no que, debido a todo el revuelo, los habitantes de la isla se vieron obligados a abandonarla mientras se procedía a la limpieza y evacuación de todas las tuberías y pozos que pudieran afectar al agua potable de Thickmist.

La espera se alargó por más de medio año, momento en el que se dio luz verde al regreso de los pueblerinos y en el que la petrolera volvió a funcionar con normalidad. Muchos de los que volvieron lo hicieron por mera obligación, al trabajar en el edificio y tener que hospedarse sí o sí en la isla.

Si bien a día de hoy sigue aportando gran cantidad de puestos de trabajo, la gran mayoría ven con malos ojos la reapertura del negocio y desconfían en la seguridad del mismo, esperando una nueva tragedia de un momento a otro.

acuerdo "Davis"


Luego del accidente ocurrido con la petrolera y el pueblo teniendo que vaciarse, cualquiera esperaría que el retorno fuera un encuentro feliz. Lamentablemente, así no sucedió en Thickmist Island, sino más bien una vuelta lúgubre con una gran cantidad de isleños decidiendo dejar la vida de la isla atrás y aprovechar la indemnización de PNW para encontrar un nuevo hogar en tierra firme.

Viendo su municipio cayendo aún más en el pozo de la despoblación, el alcalde Casey presentó un acuerdo inmobiliario con la intención de repoblar la isla. Ante momentos desesperados, medidas desesperadas. El acuerdo Davis —llamado así en honor a Thomas Davis, el primer fallecido por la contaminación petrolera— no tardó en ser aceptado, y con este, una nueva reestructuración inmobiliaria en toda la zona residencial.

Según el acuerdo, nuevas familias y jóvenes matrimonios podrían acceder a una vivienda vacía de Thickmist por un precio ridículamente bajo, además de la garantía de empleo fijo y una pequeña ayuda económica para estabilizarse y comenzar su vida allí.

Por supuesto, como en cualquier comunidad que no acostumbra a los cambios, la idea entre los isleños no gustó, sintiéndose desplazados por la decisión tomada del alcalde y reclamando ayudas económicas hacia ellos mismos que nunca llegaron. El recelo, la desconfianza y la envidia hacia sus nuevos vecinos sería inevitable.

El acuerdo, con el afán de ser llamativo y accesible, tiene una escasa cantidad de requisitos y características para que casi cualquier persona pueda acceder. A continuación dejamos un listado de las más importantes… porque nadie lee la letra pequeña, ¿verdad?

—Requisitos:
  • Mayores de edad.
  • Con residencia norteamericana.
  • Destinado a familias con menores a cargo (no obligatoriedad).
  • Destinado a núcleos con ingresos menores a 42.000$ (no obligatoriedad).
—Características:
  • Contrato laboral a tiempo completo o mitad de jornada para los adultos de la unidad.
  • Imposibilidad de romper el acuerdo inmobiliario hasta pasados los 10 años de su firma.
  • Inmueble reformado para su habitabilidad en Thickmist Town.
  • Bono de 2000$ como ayuda a la mudanza.

Grupos y rangos



En Sea of Prayers contamos con varios grupos que determinarán la pertenencia de cada personaje en un ámbito más narrativo a diferencia de los rangos, que definirán a cada personaje en el sistema RPG y de combate.

grupos


  • Administración: grupo que corresponde a las cuentas administrativas, de moderación y mastereo del foro. Queremos aclarar que la única cuenta para envío de consultas, dudas, sugerencias o quejas será Sea of Prayers.

    Genesis y Revelations son cuentas exclusivas de moderación, por lo que se solicita que no se envíen mensajes privados a la misma, ya que serán desestimados sin excepción.

    Exodus será de uso exclusivo para tramas globales y/o eventos, por lo que solo se podrá enviar MP durante las tramas en curso y para consultas de las mismas.

  • Isleños: se entienden como isleños a todas aquellas personas que bien hayan nacido en la isla o bien hayan residido en ella antes de la proclamación del Acuerdo Davis.

    Si bien todos ellos debieron abandonar su hogar ante el terrible accidente petrolero, otros tantos lo pudieron hacer antes debido a la crisis que se estaba dando con anterioridad y la escasa calidad de vida que fue decayendo durante la última década.

    En su momento de mayor esplendor llegaron a ser más de doscientos aquellos que poblaban Thickmist. Hoy en día apenas superan la mitad, por lo que la comunidad se volvió muy estrecha, hermética y ligeramente envejecida, provocando incluso que haya mayor cantidad de jubilados que de jovenes en edad escolar. La confianza no es algo que se otorgue con mucha facilidad, especialmente a su alcalde, debido a sus polémicas decisiones, o a los nuevos residentes.

  • Residentes: Cada uno de ellos tuvo sus motivos, pero todos terminaron en el mismo lugar: Thickmist Island.

    Ante la fuga masiva de varios isleños, en un acto desesperado del alcalde, se creó un programa de vivienda donde las casas abandonadas se vendieron a precios terriblemente bajos. Las ganancias por las residencias no sería mucha, pero traería una ola de nuevas familias que podrían aportar a la isla trabajo, economía y rentabilidad.

    Así es como llegaron estos nuevos residentes, la mayoría familias de clase media/baja o matrimonios jóvenes en busca de un futuro y un lugar donde establecerse. No son muy bien vistos por los isleños, acostumbrados a no recibir forasteros. Aun así, la idea parece haber funcionado, llevándose el alcalde una pequeña victoria.

  • Fallecidos: las cuentas pertenecientes al siguente grupo corresponden a los personajes fallecidos on-rol en tramas/eventos globales o temas particulares. Los personajes fallecidos no serán borrados por la administración, ya que las mismas se consideran de importancia para el desarrollo de la historia o las consecuencias narrativas de su muerte.

  • Inactivos: en este grupo colocaremos a los personajes que no hayan respetado los plazos y/o requisitos para considerarse cuentas activas. Se recuerda que, tal como dicta la normativa, se cuentan con 72hs una vez que caídos en inactivos para recuperar color con un post de rol y rellenando el correspondiente formulario.

  • Desconocidos: los nuevos usuarios serán por defecto desconocidos en Thickmist Island hasta que el expediente sea aceptado y se le asigne al grupo que corresponda.

Empleos



Los empleos en Thickmist Island son bastante variopintos, siendo que cada uno de ellos deberá obtenerse ocupando el cupo previsto en el registro de empleo. Sin más dilación, comenzamos a detallar los mismos:


sector primario


Fishtune (Pescadería): siendo la pesca una de las mayores actividades llevadas a cabo en la isla, no podía faltar una pescadería.
  • Pescadores (+18 años, cupo libre): aquellos que, a bordo de los barcos que navegan los alrededores de la isla, se encargan de manejar las redes y, en menor parte, las cañas, para llevar la mejor materia prima al establecimiento.
  • Pescaderos (+18 años, cupo libre): generalmente, familia de trabajadores dedicados al oficio. Dejar cualquier pescado listo para cocinar es su trabajo y, como es de esperar, lo hacen mejor que nadie.

The Good Bake (Panadería): oficio antiguo donde los haya. Con un horno bastante antiguo y una producción moderada, se encarga de mantener el ansia por un trozo de pan caliente de los isleños a raya.
  • Panadero (+25 años, 0/1): dedicando su vida a la panadería, se ha vuelto experto en el arte de hornear. Él mismo es quien se encarga de abastecer de pan al ultramarinos.

sector secundario


Handy's (Astillero): taller naval de Thickmist, lugar donde se lleva a cabo la fabricación y reparación de las pocas naves y barcos que rodean la isla a diario. En un sitio como este, la presencia de un oficio de tal calibre es, cuando menos, indispensable. También se ocupa de los pocos vehículos que transitan la isla.
  • Jefe de taller (+35 años, 0/1): persona que, debido a la cantidad de años invertidos en el oficio, se coloca como mayor autoridad en el astillero. Asigna los distintos puestos de trabajo y supervisa la gran mayoría de ellos, delegando algunas de sus actividades en aquellos bajo su mando.
  • Mecánicos (+18 años, 0/5): trabajador cualificado en el oficio, designado generalmente por el jefe de taller y que se encarga del mantenimiento, fabricación y reparación de los diferentes barcos.

PNW Petroleum (Petrolera): causante del último impulso tecnológico y económico de la isla. Como una gran industria, otorga gran cantidad de puestos de trabajo a los isleños, por más nociva que pueda resultar para el medioambiente de Thickmist.
  • Encargado (+50 años, 0/1): aquel que lleva la batuta en el oficio. Asigna los puestos bajo su mando, delega funciones en los mismos y se encarga de coordinar, de manera eficiente, las actividades de la petrolera.
  • Ingeniero (NPC): podréis encontrar la descripción y los datos de este NPC aquí.
  • Administrativos (+20 años, 0/3): contables, en su mayoría, que tienen como labor todo el papeleo conforme a las actividades económicas y de exportación de la petrolera.
  • Peones (+18 años, cupo libre): trabajadores rasos, encargados de ensuciarse las manos por el resto. Suelen ser, en su mayoría, isleños o recién llegados que necesitan un trabajo con premura y medianamente bien pagado.

sector terciario


Casey's Goods (Ultramarinos): tienda situada detrás del restaurante, es uno de los pocos lugares en la isla en los que puedes encontrar casi cualquier cosa que te propongas, dentro de ciertos límites, debido a que mantiene cierto carácter rural y poco modernizado.
  • Dueño/a (+40 años, 0/1): por herencia o por adquisición, se encarga de todos los trámites de compraventa de bienes para ofrecerlos a los clientes de la isla, además de la contratación de los trabajadores del lugar, entre otros.
  • Dependiente (+18 años, 0/2): casi todo el día en la caja, pasa por allí cualquier ítem que los habitantes de Thickmist quieran obtener. Cuando la clientela es baja aprovechan para reponer.

The Saints (Bar): lugar de ocio como pocos, al que acostumbra a ir cualquier persona que tenga motivos para ahogar las penas. Con cierto ambiente retro, puede catalogarse como el bareto de la isla.
  • Dueño/a (+40 años, 0/1): por herencia o adquisición, abre y cierra el establecimiento, dedicando la mayor parte de su tiempo detrás de la barra, ya sea sirviendo o haciendo las cuentas del mes.
  • Bartender (+25 años, 0/1): se encarga de echar una mano al dueño cuando este se ausenta para sus quehaceres y, a veces, de acompañarlo cuando la afluencia del establecimiento supera la esperada.
  • Camarero/a (+18 años, 0/1): encargado de llevar la barra y los pedidos cuando una sola persona no es suficiente.

Forest Guard (Guardia forestal): debido a la extensa zona boscosa de la isla, y aunque esta no suele traer demasiados problemas por la escasa fauna autóctona, el municipio se encargó de abrir el puesto de guarda forestal hace más de una década.
  • Guardiabosques (+30 años, 0/1): se encarga de vigilar la zona forestal de la isla, especialmente a la pequeña familia de ciervos que rondan en el bosque.

Harbor Docks: pequeña tienda regional en la que se venden productos varios relacionados tanto con la pesca como con los útiles para tratar el pescado.
  • Dueño (+30 años, 0/1): encargado de regentar el local, de la importación de ítems y de coordinar al resto de trabajadores.
  • Empleado (+18 años, 0/1): sus labores son hacer caja, atender a los clientes cuando el dueño se ausenta y hacer inventario a cada cierre.

St. Jonah's Church (Iglesia): lugar de culto en la isla como pocos. Centro de reunión de los más fieles y, por qué no, de aquellos a los que no les queda otra que refugiarse en la esperanza otorgada por la fe. Cuenta también con un pequeño cementerio, para aquellos que no deseen ser cremados en tierra firme, del que se encarga también el cura del lugar.
  • Padre (NPC): podréis encontrar la descripción y los datos de este NPC aquí.
  • Monaguillos (+18 años, 0/2): jóvenes que optan por echar una mano al sacerdote con sus tejemanejes en cada misa, aunque no se entiende como un trabajo al uso ni tampoco ganan dinero con ello.

Sheriff Station (Comisaría): sin ser el pueblo un lugar demasiado alterado, siempre es necesaria una figura de autoridad cuyas órdenes seguir si todo se tuerce. Este es el lugar indicado para ello.
  • Sheriff (+40 años, 0/1): guardián del orden y la ley. Su labor es indiscutible, aunque no suele tener demasiados problemas en una isla tan tranquila como esta.
  • Ayudantes del Sheriff (+25 años, 0/1): echa una mano al jefe en lo necesario, aunque acaba encargándose más del papeleo que de cualquier otra cosa.

Thickmist High (Escuela): la escuela, si bien le queda grande a Thickmist por la no tan exagerada cifra de infantes, hace una buena labor por los mismos. Situada bajo el ayuntamiento, no ocupa todas las aulas de las que posee y ofrece poco más que los estudios básicos.
  • Director/a (+45, 0/1): dirigente de la escuela y encargado de gestionar los cupos de profesores, alumnos, distribución de aulas y cualquier trámite que tenga que ver con todo lo anterior, además de ser profesor.
  • Profesores (+28 años, 0/3): suelen especializarse en materias generales, otorgando a los infantes cultura general acerca del mundo que les rodea, conocimientos básicos y no mucho más, al menos en los niveles más básicos. Con alumnos adolescentes, optan por dividirse en dos o tres asignaturas.

Thickmist Clinic (Clínica): edificio bastante humilde que ofrece servicios sanitarios mínimos y básicos. No, no tiene salas preparadas para un trasplante urgente ni nada por el estilo, pero sirve para su función principal. Allí mismo se puede encontrar la medicina necesaria para ciertas dolencias, pues el pueblo no posee una farmacia como tal.
  • Doctor/a (+30, 0/1): habiendo obtenido los conocimientos suficientes, ya fuera estudiando fuera de la isla o a raíz del anterior doctor, lleva a cabo la gran labor de velar por la salud de sus conciudadanos, por más que no pueda ofrecerles grandes tecnologías.
  • Enfermeros (+20 años, 0/2): no saben mucho más que realizar algunas curas de urgencia, administrar medicamentos y vendar heridas, pero suplen con creces lo necesario en Thickmist.

Thickmist Hall (Ayuntamiento): el ayuntamiento se sitúa en la planta superior de la escuela, compartiendo edificio con la misma. Deja bastante que desear pero, al fin y al cabo, cumple sus funciones.
  • Alcalde (NPC): podréis encontrar la descripción y los datos de este NPC aquí.
  • Ayudantes del alcalde (+25 años, 0/2): su labor trata de echar una mano al alcalde con todas las gestiones de Thickmist y, aunque alguna vez han tratado de dividirse en varias especias de “consejerías”, nunca sale a flote y acaban yendo todos a su escritorio.

Everyday's Meal (Restaurante): un establecimiento acogedor, lo suficientemente bueno como para disfrutar de una comelona los domingos al mediodía, pero nada del otro mundo. Se ofrece, sobre todo y como es de esperar, platos adecuados a los recursos más abundantes: pescado y provenientes del mar que rodea la isla. En la parte de atrás del edificio se encuentra también la tienda de ultramarinos.
  • Dueño/a (+40 años, 0/1): propietario del local, ya fuera por herencia o por compraventa. Gestiona los trámites del negocio, además de los horarios y salarios de los trabajadores.
  • Camareros (+18 años, 0/3): rotando varios turnos, no suele haber más de un par de camareros por cada uno. En los ratos libres, suelen aprovechar para hacer las veces de limpiadores y mantener pulcro el interior del local.
  • Cocinero/a (+18 años, 0/1): especializados en la cocina marítima, ofrecen verdaderas exquisiteces a los que residen en la isla. Platos cotidianos y comunes en la zona, pero con cierto toque que engancha a cualquiera que los prueba.

Pump'N'Go (Gasolinera): si bien la modernización no es algo que caracteriza a la vieja gasolinera del pueblo, el pequeño establecimiento cumple rigurosamente su función abasteciendo a todos los barcos pesqueros de la isla. El control lo lleva el mismo municipio, por lo que dependen de la petrolera PNW para el suministro de gasoil.
  • Encargado/a (+35, 0/1): su principal función es el de la caja, pero también cumple tareas de gerente encargándose del local en general y siendo el superior directo de los empleados.
  • Empleados (+18 años, 0/2): atienden clientes, reponen gasolina, ayudan con la limpieza de los barcos o de la misma gasolinera. Entre ambos se dividen los turnos para que siempre se encuentre uno a disposición.